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Tudo que Satsiyu postou
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Bom eu nao estava com meu celular para filmar vou resumir como foi. Claro que a briga foi no soco e fiquei assistindo. A treta da rua Mano as vezes queria enteder pq esses noia briga por jogo bosta,Prefiro Diablo.
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https://www.youtube.com/watch?v=I4K-CsHuU-I
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Já não é de hoje que aprendemos a não pedir ajuda na internet, desde aquela sua duvida sobre uma coceira no olho que o Yahoo Respostas diz ser câncer ou aquela simples edição em uma foto, é certo que a internet nunca coopera e é exatamente isso que vocês verão hoje, o amigo aí acima só queria pular de paraquedas só que como estamos na internet certamente iria acabar em zueira, confira! Finalmente fizeram ele pulado de paraquedas
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https://vine.co/v/eZYzPVXPlwz Loko
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https://vine.co/v/ebn0lpgqHvb Quem tiver curioso de qual e a musica esta aqui. https://www.youtube.com/watch?v=KynoltqOm8Q E por essas razoes que quero visitar esses paises insanos.
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https://www.youtube.com/watch?v=k4QWAcPvNU8 Cara que jogo porco e animaçao zoada velho como o forum nao tem suporte a video por causa da shout entao fica com link
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Queria dissertar longamente sobre a Magali versão Planeta dos Macacos, mas esse possível Bidu me deixou intrigado. OK, pode ser o Monicão, mas vamos supor que seja o Bidu, pra ficar mais relevante o post.
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Pensou que a sexta-feira 13 passaria batida por aqui? Pois pense de novo: para marcar a data, trouxemos a assustadora lenda japonesa da Mansão Himuro, local que serviu de inspiração para a tenebrosa série Fatal Frame. A franquia Fatal Frame é indiscutivelmente uma das melhores representantes do gênero survival horror. Muitas pessoas jogaram seus games e certamente se amedrontaram com o clima macabro, opressor e fantasmagórico da saga. Mas será que elas sabem de onde surgiu a inspiração para sua história? Você sabe? Produzido pela Tecmo e lançado no dia 13 de Dezembro de 2001 no Japão e em Março de 2002 para o resto do mundo, o primeiro game da série contava a obscura história de uma mansão abandonada habitada por almas de pessoas brutalmente assassinadas, que atacavam qualquer um tolo ou desavisado o bastante para entrar ou passar próximo ao local. Entre as pessoas que ousaram entrar nessa mansão estava Mafuyu Hinasaki, um jovem escritor à procura de um amigo e ídolo seu, que por sua vez havia viajado até o casarão com sua equipe afim de fazer pesquisas para seu próximo romance, mas nunca retornou. Dentro dela, Mafuyu viu-se preso em um pesadelo: o lugar era cheio de espíritos e de maldade. As almas penadas vagavam por todos os lados, alguns sem rumo, outros observando-o e muitos tentando matá-lo. Ele trazia consigo uma antiga câmera fotográfica que pertencia a sua família e, estranhamente, essa câmera tinha o poder de exorcizar os espíritos que apareciam diante dele. Mesmo munido do artefato, Mafuyu também desapareceu. Sua irmã, Miku Hinasaki, partiu em sua busca e acabou chegando à mansão. Nela, encontrou apenas a câmera do jovem escritor, sem saber que aquela era uma Camera Obscura, um artefato poderoso criado há muitos anos atrás com o objetivo de capturar fotos de “coisas inexistentes” e expelir o mal. A Mansão Himuro do game Fatal Frame Em sua busca, Miku passou a desvendar a história daquela mansão e das almas que a habitavam. Não por acaso, o velho casarão ficava no terreno profano onde se escondia o próprio Portão para o Inferno. O local era o lar de uma antiga família que tinha como dever manter o portão fechado, impedindo que um terrível mal se abatesse sobre toda a Terra. Para manter o portão fechado, rituais terríveis e sangrentos eram realizados, demandando sacrifícios de vidas humanas. Porém, o último ritual acabou falhando, causando a morte de toda a família e a abertura do portão, de onde uma poderosa força maligna escapou e condenou todas as pessoas e toda a região próxima. A trama de Fatal Frame é rica e construída de forma a causar muito medo em quem joga. Esse terror fez com que o game se tornasse famoso por todo o mundo. Em seu lançamento, o jogo recebeu ótimas críticas e notas altas de revistas e sites especializados, além de criar uma grande quantidade de fãs. Um detalhe em específico fez com que fama do game fosse ainda maior: “Baseado em uma história real.” No Japão, existe uma famosa lenda daquele que é considerado o mais terrível massacre da história do país, onde sete pessoas foram brutalmente assassinadas em um evento terrível. Muitos anos depois, coisas inexplicáveis que desafiam a realidade continuariam acontecendo no local onde o grupo morreu, um lugar que tornaria-se conhecido por todo o país: a famosa Mansão Himuro, também conhecida como a Mansão Himikyru. Suposta foto real da Mansão Himuro Segundo uma antiga lenda japonesa, em uma área montanhosa nos limites da cidade de Tokyo, havia uma grande mansão, circundada por outras três residências onde há muitos e muitos anos vivia a família Himuro. O fato do clã morar em uma região afastada não era por acaso. Cabia a eles uma sinistra missão que deveriam cumprir rigorosamente: Evitar que os Portões do Inferno, localizados em uma área oculta da mansão, se abrissem e um terrível mal escapasse. Por gerações e gerações, a família realizou esse trabalho amaldiçoado, mantendo a si mesmos e a todos a salvo graças a um terrível ritual: O Ritual do Estrangulamento. A família era praticante do Xintoísmo, a religião ou, mais precisamente, a espiritualidade predominante do Japão, junto com o Budismo. Ambas as doutrinas se unificaram nesse país, expandindo suas crenças pacíficas e de purificação da alma, adoração à natureza e o caminho para Kami, Deus. Fantasma de Fatal Frame No entanto, os misteriosos membros da família Himuro realizavam práticas consideradas obscuras do Xintoísmo, rituais esses que são mantidos em segredo absoluto para todos os demais. O chamado Ritual do Estrangulamento era o evento mais importante para toda a família. Reza a lenda que, a cada 50 anos (ou uma quantidade próxima de meio século), os Portões do Inferno ameaçariam se abrir e só havia uma maneira de impedir que isso acontecesse: O chefe da família devia escolher uma bebê menina de sua própria família para ser isolada do mundo antes de passar por um rito tenebroso… Imediatamente após ser escolhida, a criança era trancada sozinha dentro de um quarto da mansão. Ela deveria ser criada em total enclausuramento e jamais ter contato com nenhuma pessoa ou qualquer coisa pela qual pudesse gerar afeto ou outro sentimento, para que seu corpo e espírito permanecessem “puros”. Qualquer contato com o mundo exterior mancharia sua alma e o ritual não teria efeito. Quando era chegada a época marcada, a garota, que recebia o nome de A Dama do Santuário das Cordas, era removida de seu quarto e levada até uma espécie de altar, onde seus pulsos, tornozelos e pescoço eram amarrados por fortes cordas. As cordas então eram amarradas a bois ou cavalos… e puxadas a toda força, cada animal puxando-as em uma direção diferente. Puxadas, até que os membros da garota fossem arrancados violentamente do próprio corpo e ela perdesse a vida após um indescritível sofrimento. Após o brutal sacrifício, as cordas usadas para desmembrar a Dama eram banhadas em seu próprio sangue até encharcarem e então presas diante do Portão do Inferno, selando-o assim por mais meio século e protegendo a família e todas as pessoas do mal supremo. O Ritual do Estrangulamento Porém, há cerca de 60 ou 70 anos, o último Ritual do Estrangulamento falhou. Próximo ao dia da realização do ritual, a garota escolhida para ser sacrificada viu um jovem rapaz pela janela de seu quarto e se apaixonou por ele. Com isso, sua alma foi manchada pela influência do mundo externo e o ritual foi arruinado. Diz-se que o jovem tentou libertar a garota de seu terrível destino, mas jamais conseguiu, pois quando o chefe da família descobriu sobre o amor da jovem, enlouqueceu totalmente. Vendo que o ritual realizado por sua família a tantas e tantas gerações falharia, ele perdeu todo o controle, empunhou sua katana, a espada samurai japonesa, e assassinou todas as pessoas que estavam com ele. A jovem escolhida, o garoto de fora, sua própria família e qualquer pessoa que estivesse próxima foi morta pelos golpes da katana do homem enfurecido. E quando todas as pessoas jaziam mortas, depois de seus corpos serem mutilados e seu sangue derramado por toda a mansão, o chefe de família tirou a própria vida usando sua espada. Dizem que, quando o chefe descobriu sobre o amor da jovem, ele temeu pelo sofrimento terrível que a família passaria uma vez que o mal escapasse pelo Portão e acabou matando a todos como forma de poupá-los de um fim pior. Não por arrependimento pelos assassinatos, nem por uma loucura incontrolável, ele se suicidou após a chacina para que também escapasse do terror que viria pelos Portões. O Portão do Inferno – Fatal Frame Por décadas, a população mantinha silêncio absoluto sobre o que havia acontecido na mansão e os acontecimentos posteriores. Após os terríveis assassinatos, muitas pessoas diziam que coisas estranhas passaram a acontecer na casa: marcas de mãos ensanguentadas eram vistas em várias partes, assim como feixes de sangue espirrado, como se tivessem escorrido da lâmina de uma espada. Várias pessoas diziam que por toda a mansão era possível ver aparições de espíritos vestidos com kimonos (roupa cerimonial tradicional do Japão) brancos. Os fantasmas podiam ser vistos de noite e até mesmo em plena luz do dia. E havia mais um detalhe: Se uma pessoa fotografasse uma certa janela específica da mansão, seria possível ver claramente a imagem fantasmagórica de uma garota. A lenda diz que os espíritos da família assassinada ainda tentam completar o antigo ritual fracassado, matando quem se aproxime da mansão. Os corpos dessas vítimas eram encontrados com marcas de corda em seus pulsos, tornozelos e pescoço. Outros tinham um destino ainda pior: seus corpos eram totalmente despedaçados e seus restos mortais jaziam espalhados pela mansão e por um estranho labirinto de túneis que ficava abaixo dela. Ninguém sabe quem construiu o labirinto, muito menos qual era o seu propósito para a família Himuro ou para o Ritual do Estrangulamento. Fantasma de uma mulher morta por golpes de espada Graças à essas histórias, as pessoas que viviam próximas ao casarão abandonaram seus lares, com medo de que o mal libertado e os espíritos amaldiçoados as atacassem. Com isso, a lenda do terror que se abateu sobre a mansão Himuro se espalhou por todo o Japão, até que, muitos anos depois, foi usada como base para a criação do game Fatal Frame. Segundo o criador do game, Makoto Shibata, o primeiro título da série teve outras inspirações além da Mansão Himuro. Após a história que baseou Fatal Frame se espalhar mundo afora, Makoto comentou durante uma entrevista que o jogo também usou referências de duas outras lendas muito conhecidas no Japão. Ele jamais contou ou sequer mencionou, porém, o conteúdo dessas duas outras histórias. Makoto também comentou em entrevista sobre a base do enredo de Fatal Frame, a mansão Himuro. Ele falou sobre o assassinato das sete pessoas, as marcas de sangue vistas nas paredes, os corpos daqueles que entraram na mansão, os misteriosos túneis e de outros detalhes intrigantes. Nas próprias palavras de Makoto: “Uma estreita escadaria levava a um sótão onde rumores diziam que um talismã selado espiritualmente estava trancado. Homens buscaram este talismã, apenas para serem encontrados depois com seus corpos quebrados e marcas de cordas em seus pulsos. Há uma velha estátua desmoronada de uma mulher em um kimono, mas sua cabeça está perdida.” The Crimson Sacrifice – Fatal Frame II Há alguns pontos curiosos sobre a lenda, que vieram à tona após o sucesso do game. Aquela frase “Baseado em uma história real” fez com que muitas pessoas se interessassem na “verdade” por trás do enredo do jogo e de onde veio a inspiração para sua criação. E, como já é de se imaginar, muitos fãs pesquisaram sobre o assunto. O primeiro game da série foi lançado em três versões diferente. A versão japonesa (e original), onde o game é chamado de Zero. A versão européia, a qual, graças a um erro de tradução, recebeu o nome de Project Zero. E a versão americana, chamada Fatal Frame. O termo “Fatal Frame” se referia a um ataque especial do game em que, quando o jogador tira a foto de um fantasma em um momento exato, o poder da câmera consegue exorcizar o fantasma instantaneamente. No Japão, o termo para esse ataque é “Zero Shot”. Mas há uma outra diferença entre a versão americana para a japonesa e a européia: Somente a versão americana possuía a inscrição “Baseado em uma história real”. Os fãs entenderam essa diferença como uma estratégia de marketing da Tecmo para que o game tivesse um maior número de vendas nos Estados Unidos, porém o motivo dessa inscrição não estar contida nas outras edições, em especial a européia, não é conhecido. Veja na imagem a baixo a capa americana do game com a inscrição: Capa americana de Fatal Frame. Clique na imagem para ampliá-la Como a inscrição aparece somente na versão americana, os fãs passaram a duvidar da veracidade da lenda da Mansão Himuro, crendo que no fim das contas aquela frase era pura propaganda e que a lenda pudesse nem mesmo existir. A própria dúvida também contribuiu com a fama do game e a busca pela “verdade” sobre a lenda, se era era ou não real, moveu fãs por todo o mundo. Mas a lenda da Himuro Mansion realmente existe. Há décadas, a história dos terríveis assassinatos corre pela capital do país, Tokyo. A lenda já era contada por bisavós, avós e pais antes mesmo de chegar ao mundo dos games e é uma das lendas mais famosas do país, sendo considerada inclusive como o “pior massacre já registrado na história do Japão”, como já dito. Por muito tempo, pessoas procuraram pela lendária mansão. Porém, ninguém jamais foi capaz de localizá-la e mesmo os que afirmam já terem visto a mansão, antes ou após a tragédia, não conseguem (ou não querem) indicar sua localização exata. A lenda conta que a mansão se localiza numa região montanhosa nos limites da cidade de Tokyo, porém cerca de um terço do território atual da cidade é composto por florestas e montanhas, o que torna quase impossível a procura pela mansão. Mapa atual de Tokyo. A metade esquerda da área em verde é composta somente por florestas e montanhas Um fator curioso é que não existe nenhuma espécie de notícia de jornal ou registro policial dos acontecimentos na mansão. As dúvidas cresceram ainda mais com isso, pois se a lenda aconteceu há cerca de 60-70 anos atrás, porque não há nenhum tipo de informação oficial da mídia ou mesmo da polícia? Essa pergunta gera grande debate entre aqueles que pesquisam sobre a tragédia. Dada a falta de informações, a maioria das pessoas considera a história da Mansão Himuro apenas uma lenda e não um acontecimento real. Mas muitos também defendem que a falta de informações possa ser proposital. Devido à época em que aconteceu, as autoridades teriam mantido o caso em segredo para não causar temor na população, seja pelo terrível massacre ou pelo mal que a mansão abrigaria, pois, dada a religiosidades dos japoneses, a história do mal poderia ter uma repercussão muito negativa. A conclusão da lenda em si também é bastante discutida. Diversas teorias foram criadas para tentar “explicar” tudo: Para alguns, a mansão existe, mas nenhum massacre ou maldição aconteceu. Para outros, os Himuro que não estava envolvidos no ritual conseguiram recuperar a posse da mansão. Além de pessoas que não acreditam que a lenda possa ter qualquer traço de realidade. A Camera Obscura Mas a lenda da Mansão Himuro ainda vive e, graças ao Fatal Frame, será lembrada pelo mundo inteiro. Ainda existem pessoas que procuram pelo local exato onde a mansão se encontra. Estudam mapas, buscam informações e talvez saem em expedição florestas adentro. Se a lenda é de fato uma história real ou não, se o massacre realmente ocorreu ou se ao menos o lugar é real, não há confirmação. Mas para aqueles que a buscam, que creem na lenda e temem o mal que foi libertado, talvez seja melhor nunca encontrarem a terrível mansão – para não se juntarem aos inúmeros espíritos atormentados que buscam eternamente libertarem-se de seu sofrimento, revivendo o sangrento ritual que falhou, anos e anos atrás. Se você não conhece, ou nunca jogou a série Fatal Frame, tente procurá-la: sustos e momentos de terror estão garantidos para aqueles que gostam de passar calafrios em jogos de survival horror e com certeza uma noite mal-dormida acompanha o game! Ou que tal dar uma conferida em seus álbuns de fotos? Aquela mancha estranha que parecia ser um reflexo ou um desfoque pode não ser somente um erro na fotografia… Na dúvida, esteja bem atento ao visor de sua câmera quando for tirar uma foto, quem sabe isso não salve sua vida? Ouve umas Imagens quebradas.blz? Fonte:Arkade
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Amigo...esse jogo existe para download si quiser testar,vai com Deus'-'
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Misfortune é um jogo extremamente obscuro do Game Boy. Uma vez que não existem cartuchos ou ROMs desse jogo, todas as informações a seu respeito vêm de relatos e diversas screenshots feitas em emuladores. O jogo não possui créditos e quem quer que esteja envolvido na sua criação permanece anônimo até hoje. As poucas pessoas que o jogaram consideram esse um dos jogos mais assustadores de todos os tempos. Levando em conta a "idade" dessa história e seu status entre os fãs de jogos de terror, é perfeitamente possível que os autores de Creepypastas como Sonic.exe e Síndrome de Lavender Town tenham se inspirado na história de Misfortune. História/Conceito O jogador controla um personagem que aparenta ser um garoto em um prédio de arquitetura gótica. Uma cruz invertida e diversos esqueletos são vistos no chão.Depois de explorar por algum tempo, o jogador encontra uma criatura malévola. Embora ele não se identifique, algumas pessoas (baseadas em certas semelhanças) dizem que se trata de uma representação de Baphomet, Belzebu ou de Lúcifer. Ao encontrar a criatura, uma caixa de texto aparece: "Eu existo no interior do tecido da realidade. Você quer me desafiar?" Em seguida, o jogador deve escolher entre "Sim" e "Não". Se escolher "Sim", a criatura irá responder "Nesse caso, comecemos." Gameplay O jogador é transportado para uma série de salas que parecem labirintos, cada uma com buracos no chão, portas trancadas, chaves e armadilhas. O objetivo do jogador é passar por cada uma dessas salas, tendo para isso que ou alcançar as escadas ou desvendar uma espécie de quebra cabeça. Estes podem ser charadas ou então escolher uma porta ou trilha para se seguir. O exemplo mais conhecido é uma fase onde existem quatro pequenas cabanas: uma caixa de texto aparece, onde se lê "Escolha errado e a desgraça cairá sobre seus entes queridos. Está pronto para jogar?" Se o jogador cometer um erro que seja em qualquer momento do jogo, a tela vai ficar escura e logo em seguida irá mostrar uma imagem mais detalhada da criatura, junto com uma caixa de texto onde se lê "eu sou deus aqui." escrito com o que parece ser sangue. Supostos efeitos colaterais Histórias sobre o jogo e seus efeitos maléficos circulam pela internet desde meados da década de 90. Alguns jogadores dizem ter sofrido de depressão e pavor constantes após verem a tela de "Game Over". Estes jogadores, que eram extremamente ativos em forums, se tornaram inativos sem qualquer aviso prévio, e crê-se que estão mortos ou desaparecidos. Discussões fervorosas foram travadas nos fóruns por algum tempo, mas o mistério nunca chegou nem perto de ser resolvido. Alguns diziam que a história toda era algum tipo de piada sem graça. Outros achavam que ver a imagem da criatura após perder o jogo realmente trazia desgraça para a vida do jogador. E logo, começaram as especulações em torno da trilha sonora do jogo. Trilha sonora A música do jogo consiste de zumbidos profundos e melodias desafinadas. O jogo possui uma trilha sonora inquietante, mesmo sendo limitada pelo chip 8 bit do Game Boy. A tela de "Game Over" vem com uma música irregular, quase nauseante, com uma frequência muito alta acompanhando-a. Rumores dizem que essa faixa podia afetar o humor e os pensamentos da pessoa. De todas as supostas quatro músicas do jogo, apenas duas podem ser encontradas na internet: "The devil's realm" e "Cursed child" (http://misfortune-do....webs.com/music). Disponibilidade Não existem mais do que algumas screenshots e parte do áudio do jogo na internet. Não há, como dito no começo do texto, uma ROM em nenhum site. Se você está se perguntando como pode encontrar esse jogo, vou lhe dizer o seguinte: se você é um grande colecionador de cartuchos de Game Boy (ou mesmo de ROMs de Game Boy), você provavelmente já tem esse jogo com você. Se você já revirou sua coleção de cartuchos e tem certeza que não encontrou esse jogo, eu diria para olhar de novo. Não nas etiquetas dos cartuchos, mas dentro deles - nos jogos. Misfortune nunca foi lançado oficialmente. Além disso, muitas pessoas notaram que diversos sprites e texturas do jogo vinham de outros jogos que tem mecânica semelhante. Algumas pessoas que jogaram através de ROMs notaram algo envolvendo jogos que não faziam sentido. Em alguns casos (a maioria envolvendo jogos como Zelda ou Pokémon) as pessoas descobriram que glitches e às vezes uma certa sequência de eventos e escolhas levava o jogador direto para Misfortune. Onde está escondido? Infelizmente não existem muitas informações sobre esse jogo na internet, provavelmente porque poucas pessoas conhecem de fato o jogo, ou mesmo por ser tão difícil de encontrar. Mas não se desanime. Pode não haver muito, mas se você procurar bem você pode descobrir. Não espere encontrar logo no começo das suas pesquisas. Uma certeza é a de que Misfortune está escondido nas ROMs (e, obviamente nos cartuchos), embora existam especulações de que, na verdade, o jogo está escondido na placa mãe do Game Boy. Não se sabe quantos jogos possuem Misfortune, mas alguns estão listados a seguir: -Legend of Zelda: Link's Awakening -Pokémon: Red -Pokémon: Yellow -Spud's Adventure -Puchi Carat -Atelier Marie (JP) Considerações finais A única questão que resta é por que Misfortune está escondido, e não apenas muito escondido, mas também escondido em jogos que aparentemente não tem nenhuma conexão entre si. Alguns rumores dizem que, por sua natureza pertubadora e pela "maldição" envolvendo o jogo, a Nintendo jamais permitiu que fosse lançado e escondeu o código do jogo em outros títulos já lançados. Mas isso parece improvável devido às regras estritas da Nintendo sobre o que é aceitável e o que não é. E é impossível que eles permitissem que tal jogo fosse incorporado em seus jogos populares sem que ninguém soubesse. Mesmo sem nunca ter ficado claro o que precisa ser feito para encontrá-lo ou mesmo por que ele está ali, Misfortune ainda é considerado, pelas poucas pessoas que o encontraram, o jogo mais assustador já feito. Fonte:Creepypastabrazil
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ja passou a horas,e empaquei nos 1h
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Se você é gamer a pelo menos 10 anos, já deve ter ouvido falar de um estranho game de arcade que pode ter causado muitos problemas nos anos 80, mas o que afinal é esse game? O que ele fazia, e será que de fato ele realmente existiu? E se você não o conhece, entenda agora a lenda do misterioso Polybius! No ano de 1981, da noite pro dia uma estranha máquina de arcade surgiu em alguns fliperamas americanos. Dada a novidade repentina, muitas crianças e jovens ficaram loucos para jogá-lo, afinal naquela época o lançamento de um novo game era algo memorável. Porém, algum tempo após o seu surgimento, o arcade desapareceu por completo, restando apenas casos de pessoas que sofreram ataques epiléticos e muitos distúrbios. Essa é a história comumente contada sobre Polybius, uma lenda que até hoje gera especulação. Mas afinal, o que é o Polybius? Segundo a história contada detalhadamente, no ano de 1981 na cidade de Portland, Oregon nos Estados Unidos, algumas máquinas de arcade com o jogo Polybius apareceram em alguns fliperamas da cidade. A quantidade de máquinas é imprecisa, mas sabe-se que poucas apareceram. Dada a novidade, muitas crianças e jovens se interessaram pelo novo game. O game era uma espécie de jogo de nave onde o objetivo era atacar um tipo de base por onde diferentes tipos de aliens saiam para atacar o jogador. Antigo fliperama americano – foto datada de 1981 O game possuía duas características marcantes: a nave ficava fixa na tela e o jogador girava o cenário para atacar. E o game era diferente dos outros games da época, tendo muitas cores, o que era seu maior atrativo. O game fez um enorme sucesso na cidade, e filas se formavam com pessoas querendo jogá-lo. E é aqui que começa a ficar estranho. Diz-se que o game possuía um anormalmente alto teor viciante, a ponto de fazer com que muitas brigas acontecessem entre os jogadores para decidir quem seria o próximo a jogar. Diz-se ainda que houveram jogadores tão viciados que não queriam jogar mais nenhum outro jogo fora Polybius. Ainda segundo a lenda, os estabelecimentos que possuíam os arcades de Polybius eram constantemente visitados por homens vestidos de preto que coletavam dados das máquinas, sem nunca responder qualquer pergunta sobre o que faziam. E conta-se que muitas pessoas que jogaram Polybius passaram por vários tipos de distúrbios mentais, como por exemplo insonia, amnésia, pesadelos, constantes crises de terror principalmente a noite. E em casos mais extremos, tendências suicidas. Isso tudo aconteceu em um curto, porém impreciso espaço de tempo que pode variar segundo quem conta a história, até que todos os arcades contendo Polybius desapareceram por completo. Conta-se ainda que após o desaparecimento de Polybius, algumas das pessoas que o jogaram se afastaram completamente dos games, incluindo um jogador que tornou-se ativista contra os video-games, condenando-os por todos os males recorrentes aos jovens do período. Mas como isso era possível? O que aconteceu pra que essas pessoas tivessem todos esses traumas? Ground Kontrol Classic Arcade – Portland – fundado em 1999 Os homens de preto seriam a “ponta do iceberg” da história. Era comum na era de ouro dos arcades representantes das produtoras dos games aparecerem nos locais onde eles eram instalados para coletar informações das máquinas, que normalmente eram utilizados em questões de marketing da própria produtora. No entanto, os homens de preto por si só possuíam uma aparência estranha. Eles apareciam constantemente para coletar os dados das máquinas, sem dar qualquer explicação do que estavam fazendo. E segundo contam-se, alguns donos de estabelecimento conseguiram ver um pouco do que faziam. Entre o que foi possível ser visto, duas coisas são notórias: Uma parte da lenda diz que os homens coletavam vários dados das máquinas, principalmente os jogadores com melhores pontuação do jogo, apagando seus registros logo em seguida. Teorias conspiratórias começaram a surgir desse rumor, o que esses homens queria com os placares dos melhores jogadores? E porque tentavam manter isso em segredo? E o que eram os outros dados coletados? Mas tudo se intensificou quando alguns jogadores fizeram uma forte declaração: segundo contaram, num desses dias onde os homens de preto apareceram, eles esqueceram de sair da tela de configurações de Polybius, e eles puderam ver lá configurações que os espantaram. Pois era uma tela onde era possível programar os efeitos que o jogo poderia causar nos jogadores: amnésia, insônia, pesadelos, terror noturno e até mesmo suicídio. Com isso, surgiu a teoria de que os arcades de Polybius estivessem sendo usados pelo governo americano ou por alguma companhia militar com o objetivo de controlar a mente das pessoas. Polybius então seria uma forma de teste e sua retirada repentina de todos os lugares onde foi instalado poderia significar que o teste tenha falhado ou estaria finalizado. A verdade? Ninguém sabe. Homens vestidos de preto seriam os responsáveis pelos efeitos que Polybius causava E após o desaparecimento do arcade, nada mais se soube dele, assim como o game surgiu misteriosamente, ele se foi de forma ainda mais misteriosa, sem deixar qualquer rastro de sua existência. Mas afinal, Polybius realmente existiu ou não passa de uma simples história? história toda é verdade ou não passa de simples ficção? Não há uma resposta clara para essas pergunta. A lenda de Polybius jamais pode ser ser desmentida ou de fato confirmada, permanecendo até hoje inconclusiva. Existem porém algumas provas de que o arcade realmente tenha existido. Vamos voltar novamente na história. A história de Polybius começou a ser conhecida a partir do ano de 1998, onde um autor anônimo escreveu o primeiro relato sobre o game para o site coinop. Nesse texto o autor falava rapidamente sem entrar em detalhes, sobre a história do game. O texto fala que Polybius era um estranho game de arcade de lançamento muito limitado. Que sua história é “nebulosa” , mencionando os casos das crianças que sofreram amnésia após jogar, chegando ao ponto de não se lembrarem mais de seus próprios nomes e muito menos onde viviam. O texto falava também dos estranhos homens de preto que coletavam dados das máquinas bem como a teoria de que eles pudessem ser algum tipo de grupo militar. O game é descrito como sendo “de visual estranho, meio abstrato, ação rápida com alguns elementos de puzzle”, e menciona que cerca de um mês após o surgimento do game ele sumiu por completo, sem que qualquer pessoa tivesse sequer ouvido falar neles após isso. O texto descrevia alguns detalhes encontrados nas telas do jogo, entre eles: “insert coin” (insira ficha),”press 1 player start” e a palavra “only” (apenas). E na tela principal haveria o texto “© 1981 Sinneslöschen Inc.“, identificando sua produtora. Essa é a descrição dada por esse primeiro relato de Polybius, que também apresentava uma imagem supostamente capturada do próprio jogo, que o autor anônimo afirmava vir de uma ROM original do game que ele possuía. Tela principal de Polybius, supostamente capturada do arcade original A partir daí, Polybius começou a ser conhecido mundialmente, sendo mencionado em diversas matérias pela internet desde então, e muitas pessoas passaram a pesquisar e tentar comprovar ou desmentir a existência do arcade. E nessa busca por provas, informações sobre o arcade passaram a surgir para solidificar sua história. Polybius é uma homenagem ao historiador e geógrafo grego Políbio (203 a.C. — 120 a.C). Políbio foi uma importante figura do mundo antigo, pois já em sua época ele foi um dos primeiros inovadores em registrar a história do mundo, escrevendo os fatos de seu tempo e da geração anterior mais próxima, valorizando os relatos e histórias de pessoas que viviam aquela época, em especial soldados e até mesmo figuras importantes do tempo. Políbio serviu de inspiração a muitos outros pensadores e historiadores que surgiram mesmo milênios e séculos após sua morte, como o próprio Barão de Mostesquieu (18/01/1689 – 10/02/1775), criador da teoria da separação dos poderes. Mas talvez a maior contribuição de Políbio para a humanidade foi a criação de um sistema criptográfico que permitia a transformação de letras em números com muita facilidade, recuperando a mensagem original com uma simples chave numérica de tradução. Esse sistema foi largamente usado até o século XIX. O quadrado de Políbio – O método de criptografia criado na antiguidade A produtora do game, a Sinneslöschen Inc., é uma companhia cercada em muitos mistérios. Praticamente nada se sabe sobre ela, apenas que, segundo algumas pessoas, após Polybius sair do mercado a empresa foi desfeita, e nada mais ouviu-se falar nela. O nome da empresa, Sinneslöschen, é uma palavra alemã que significa, em tradução literal: Excluir/Deletar os sentidos. Isso deu força ao mito de Polybius, graças aos efeitos que o jogo conseguia provocar nas pessoas, em mexer com suas mentes e seus sentidos de forma tão forte. A escolha do nome como Polybius também tem um significado. Como dito, Políbio foi o criador de um sistema de criptografia utilizando números, e segundo descrições do gameplay de Polybius, nota-se que isso pode ser proposital. Apesar de não ter uma descrição clara, é dito que em Polybius o jogador controla uma nave que ataca uma espécie de base lunar no centro do cenário, de onde saem diferentes tipos de aliens para atacar o jogador. A base e alguns dos aliens possuíam números, que formavam o elemento puzzle do game, o jogador deveria decifrar o significado e ordens dos números para conseguir passar para a próxima fase. Segundo contam, alguns jogadores identificaram mensagens subliminares presentes no game, eram letras e números, bem como algumas palavras que surgiam discretamente na tela em meio a explosão psicodélica de cores. Há quem diga que era possível ver frases como “Kill yourself” (Se mate), entre outras, o que poderia explicar as tendências suicidas causadas em algumas pessoas que jogaram. Imagem capturada de uma ROM de Polybius No ano 2006, a lenda ganhou novos rumos com o aparecimento de um homem chamado Steve Roach, que declarava ser um dos produtores de Polybius e que iria explicar todo o caso acontecido com o game. Roach concedeu entrevistas para alguns sites e pessoas sobre a história do game, sem nunca ter sido visto pessoalmente. Em uma entrevista para o site bitparade, ele revelou tudo sobre Polybius. Segundo ele conta, a produtora Sinneslöschen Inc. foi fundada na República Tcheca, em uma união de programadores que queriam tentar a sorte no expansivo mercado dos jogos de arcade. A produtora teria sido contratada por uma empresa do sul dos Estados Unidos (que ele não revelou o nome por questões de segurança) com a proposta de criar um novo e inovador arcade, um que seguisse a proposta de naves e tiros, mas que unisse elementos de puzzle, tornado-o diferente e melhor do que os jogos da época. Polybius então foi criado em pouquíssimas unidades. Roach contou que a empresa escolheu a cidade de Portland como um teste de aceitação do game tendo como alvo o público americano, e se o jogo atingisse sucesso nessa cidade, ele seria produzido em larga escala para distribuição. Uma pratica muito comum na época. Porém, durante os testes, onde alguns arcades foram instalados em alguns fliperamas da cidade, um garoto de cerca de 13 anos sofreu um ataque epiléptico enquanto jogava, devido as cores muito fortes que brilhavam na tela. Por conta disso, a empresa do sul dos EUA recolheu os gabinetes de Polybius, encerrando assim o projeto do game, sem ao menos dar todas as explicações para a Sinneslöschen Inc. Roach contou ainda que só teve conhecimento do caso pois um amigo de Portland que trabalhava com arcades o avisou do ocorrido. Distúrbios e controle mental – Polybius seria capaz disso através de suas cores e flashes Steve Roach ainda participou de uma outra entrevista, num formato de perguntas e respostas em um fórum do site Retrogamer. Nessa entrevista, porém, ele foi bombardeado com perguntas de usuários do fórum, mas diferente de sua entrevista anterior, aqui ele foi excessivamente evasivo, inclusive para responder a perguntas que já havia respondido na entrevista anterior. Sendo acusado de mentiroso por alguns e defendido por outros, alguns usuários descobriram que Steven Roach e todos os usuários que o defendiam estavam localizados no mesmo IP. Revelando a farsa em sua identidade, pois tratava-se da mesma pessoa criando e comentando toda aquela entrevista. Não há como dizer se a pessoa que se passou por Roach na entrevista ao site Retrogamer é a mesma pessoa que concedeu entrevista ao site bitparade, mas após esse último caso, Steve Roach não foi mais encontrado, e a lenda de Polybius passou a ser mais questionada. Muitas pessoas passaram a alegar que uma pessoa cuja identidade na internet é CYBERNOGI foi o criador de Polybius como uma piada de 1º de abril. Sua criação logo se espalhou ganhando notoriedade e atraindo a atenção de curiosos, porém, não existem provas que apontem a qualquer origem de Polybius além de sua primeira entrada no site Coinop. Apesar de não haver provas que confirmem os relatos relacionados a controle mental que o jogo propositalmente possuiria, a dúvida ainda permanece. Pois a própria existência de Polybius é um mistério. Existem teorias que apontam que Polybius de fato existiu, mas não era o que a lenda conta. https://www.youtube.com/watch?v=AMto2HJJSSA Tempest – um dos jogos mais famosos da era de ouro dos arcades Uma das teorias especula que Polybius na verdade tenha sido um protótipo para o jogo Tempest, ou que seja o próprio Tempest. Esse game foi um dos pioneiros em inserir recursos utilizados até os dias de hoje, como a seleção de dificuldade e o uso de “continues”. Produzido pela Atari e lançado no ano de 1981 para arcades, em Tempest os jogadores tinham como missão controlar uma pequena nave espacial em cenários vetoriais destruindo todas as naves alienígenas que apareciam. Tempest era formado por um conjunto de fases em formato de tubo ou de campos abertos, onde a nave do jogador se localizava próximo da tela, e devia atacar as naves inimigas que percorriam as “filas” que compunham as fases. A nave do jogador podia percorrer livremente as fileiras e os inimigos vinham do “fundo” da tela em direção ao jogador. O game possuía um fundo preto com alguns flashes coloridos das linhas e explosões do game, e diz-se que em sua fase de testes, antes de seu lançamento, houveram pessoas que sentiram-se mal devido ao contraste de cores. Outra teoria sugere que Polybius seja na verdade o arcade Poly Play. Um raríssimo arcade, Poly Play foi desenvolvido da Alemanha Oriental, na época em que o país estava divido graças a Guerra Fria. Esse arcade e Polybius compartilhavam certas semelhanças, como um gabinete de mesmo estilo, mesmo modelo de placa, nome semelhante e o próprio fato de ser produzido na Alemanha, em comparação com o nome alemão da produtora de Polybius. Poly Play – desenvolvido na Alemanha Oriental durante a Guerra Fria Poly Play é um arcade com oito jogos diferentes, entre jogos de naves, um clone de Pac-Man, e outros jogos diferenciados, como corrida e puzzle. Segundo a teoria, isso explicaria a dificuldade em se definir o estilo de Polybius, visto que ele não tem uma descrição clara do que é. Assim como na lenda de Polybius, Poly Play também teve um lançamento limitado, sendo instalado em pequenos clubes e hotéis. Este porém, tinha uma proposta diferenciada. Lançado como um arcade “free” em alguns hotéis e clubes, qualquer pessoa conseguia jogar sem a necessidade de fichas, graças a um defeito da máquina e a uma atitude “anti-capitalista”, já que o arcade foi produzido na parte soviética da Alemanha em plena Guerra Fria. Porém, a possibilidade de se jogar de graça resultava em infinitas filas de jogadores, fazendo com que o funcionamento via fichas tivesse que ser reativado. Porém, nada comprova que Polybius foi de fato baseado ou mesmo se era um desses arcades, as semelhanças são muitas, porém inconclusivas. Mas então que provas existem de que Polybius realmente existiu? As únicas provas de sua existência são relatos de pessoas que afirmaram já terem visto antigos gabinetes destruídos do arcade em galpões abandonados. Outras que afirmam possuírem cópias da ROM original, bem como muitos que afirmaram já terem jogado de alguma forma. Mas além disso, fora a screenshot da tela principal de Polybius, a única possível prova é uma antiga foto retirada do arcade durante a década de 80. Foto do arcade original de Polybius de 1981 A foto bate com a descrição feita do gabinete nos primeiros relatos encontrados. Eles dizem que o gabinete de Polybius era simples, com apenas um manete e um único botão, e a única arte de todo o gabinete era o logo de Polybius em sua parte superior. A foto no entanto pode não ser real, com suspeitas de que ela pode ter sido “fabricada” com a utilização de programas de edição de imagens. Sem no entanto existir um consenso sobre a veracidade da foto. Muitas fotos de fliperamas contendo o arcade Polybius surgiram nos anos seguintes a popularização de seu mito, bem como muitas alegações de serem gabinetes originais ainda funcionais encontrados em galpões abandonados, esses porém não passavam de falsos gabinetes fabricados em homenagem ao mito. Um notável exemplo foi da famosa franquia de bares Barcade, que no ano de 2012 publicou uma foto do arcade em um de seus estabelecimentos em sua conta no instagram , não passando porém de uma brincadeira de Haloween. Aqueles que afirmam possuírem a ROM original de Polybius se recusam a compartilha-la com qualquer pessoa, em uma forma de evitar que mais pessoas sejam vítimas desse terrível game. No entanto, existem ROMs disponíveis para download na internet, se elas de fato são a ROM original, é difícil dizer, mas é conhecido que a grande maioria das ROMs disponíveis são recriações feitas por aqueles que conhecem e são fãs da lenda, tentando mostrar, ou imitar o verdadeiro Polybius. https://www.youtube.com/watch?v=h1ccH97j63o Gameplay de Polybius, assista-o com cuidado E assim, sem uma confirmação ou desmentimento, a lenda de Polybius segue em mistério. Polybius pode de fato ter realmente existido, casos de ataques epilépticos causados por games e até mesmo programas de TV (como o episódio proibido do Porygon, na série Pokémon) não são raros, e até mais comuns do que possamos imaginar. Devido a isso, muitos jogos dão o aviso para que os jogadores façam pausas após certo tempo de jogatina direta. Polybius tornou-se mundialmente conhecido, sua lenda disseminou-se com uma rapidez incrível, e já foi até mesmo homenageado por diversos meios, o mais famoso foi o aparecimento do game no seriado Os Simpsons, aparecendo no terceiro episódio da terceira temporada, de nome “Please Homer, don’t Hammer ’em”, lançado no dia 24 de setembro de 2006. O game apareceu ainda em outras referências, uma das mais famosas é em um quadro da revista em quadrinhos Batman Inc. #1. E até mesmo durante o inicio do famoso filme Detona Ralph, como um dos arcades disponíveis no fliperama onde acontece a história. https://www.youtube.com/watch?v=QtiHJ6eyyK0 Polybius fazendo sua aparição em Os Simpsons As teorias conspiratórias, bem como as possíveis mensagens subliminares que Polybius teria provavelmente nunca serão reveladas, e tudo o que restará é a dúvida em o que nessa história é ou não verdade. No que você acredita? Acredita que tudo possa ser de fato realidade, ou que talvez apenas partes sejam, vindas de uma história diferente que ganhou fama de uma forma anormal? Ou quem sabe, acredita que nada disso possua qualquer verdade? Curioso em testar por conta própria uma dessas ROMs? Existe um site por onde é possível baixar Polybius e ver mais informações sobre a lenda, e ainda mais curioso é seu endereço: www.sinnesloschen.com. Esse site foi criado no ano de 2007 oferecendo um arquivo para download de Polybius, bem como a arte impressa no gabinete, além de outras informações sobre a lenda. O game oferecido é funcional, basta baixá-lo e executá-lo. Eu o joguei, e conto isso de experiência própria, as luzes e flashes do jogo me cansaram tontura e um forte enjoo, portanto, se quiser jogar, jogue-o por sua conta em risco, mas esteja avisado que sim, esse game pode ser nocivo. Entrando um código especial incluso num dos arquivos do game ainda é possível acessar o mesmo menu que os homens de preto utilizavam para configurar os danos que Polybius poderia causar. E através desse menu é possível intensificar os efeitos de cores e flashes, habilitar mensagens subliminares para aparecerem na tela, e configurar até mesmo as assombrosas opções de amnésia, insônia, entre outros. Se você tiver coragem para testar a si próprio, tenha muito cuidado, colocar a própria mente a prova realmente pode lhe causar danos. O menu secreto de Polybius Teria o governo americano tentado sem sucesso criar uma máquina capaz de controlar a mente de pessoas jovens? Será que mesmo nos games de hoje em dia é possível existir a tentativa de induzir certas formas de pensamento pré-programadas nas mentes daqueles que jogam? Fazendo-os sentir ou pensar em coisas que talvez nem mesmo seus próprios produtores saibam, mas que tenham sido inseridos por pessoas envoltas de organizações “inexistentes”? Teria esse texto tentado fazê-lo pensar em algo que você ainda não se deu conta? No que você acredita caro leitor? E o que das coisas que você acredita é verdade? Fonte:Arkade se tiver um bug no topico avise
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Como e um forum que conheci a pouco tempo vou pegar leve nas creepys(Mentira,hehe). Qual é a linha que separa a sanidade da loucura na mente das pessoas? Até onde a vontade de prosseguir por territórios estranhos, situações fora do comum, e insistir no que é aparentemente impossível, pode ser considerado normal? Conheça agora a lenda de um curioso mod de The Elder Scrolls III: Morrowind. Os mods, games que modificados para se tornarem algo diferente, são o paraíso da criatividade para pessoas com algum conhecimento de game design. Com toda certeza, você já jogou ou viu algum mod bastante criativo. Counter Strike originalmente era um mod do famoso Half-Life. Porém, esse mod atingiu tanto sucesso que se tornou um game completo e de sucesso absoluto nas lan houses de todo o mundo. Praticamente qualquer game pode receber um mod, seja um oficial criado pela sua própria produtora ou, mais comumente, um mod criado por fãs do game. Novas skins para os personagens, novas habilidades, e até jogos completamente diferentes podem ser criados. Uns bem divertidos, outros nem tanto, e alguns muito estranhos. Há alguns anos atrás, o game The Elder Scrolls III: Morrowind recebeu um estranho mod que passou a circular secretamente pela internet. Secretamente, pois ele não era divulgado nos grandes fóruns sobre o jogo, nem em grandes comunidades de fãs. O mod era apresentado apenas entre pequenos grupos de jogadores , normalmente sendo enviado via mensagem para um dos membros ou via e-mail para “os poucos escolhidos”. O nome do arquivo desse mod era jvk1166z.esp, motivo pelo qual ele ficou conhecido como JVK. A província de Morrowind, lar da misteriosa Red Mountain O JVK começou a ficar conhecido na internet, pois aparentemente ele se tratava de um vírus, ou algo semelhante. Se ele estiver instalado no computador, e o jogador tentasse carregar o game, ele ficaria preso na tela de load por uma hora inteira. Se o jogador deixasse chegar a esse ponto, ocorreria um “game crash” e o game retornaria para o desktop do computador. Após isso, TES III: Morrowind e todos os seus arquivos de save estariam corrompidos. Os jogadores que entraram em contato com o mod divulgaram um alerta na internet para as pessoas não o testarem. Ele acabou sendo esquecido, mas não por muito tempo. O que segue agora é um relato de uma pessoa que teve contato direto e indireto com o mod. Cerca de um ano depois dos avisos para os jogadores não instalarem a modificação, em um fórum de internet especializado em mods, um usuário do fórum “upou” o bizarro JVK novamente. Ele informou que outro usuário, um “lurker” (que aqui no Brasil conhecemos como usuários “fantasmas” ou “ocultos”, aqueles que acompanham fóruns e sites sem postar nada, apenas observando o que outros usuários postam e comentam), o havia enviado o arquivo via mensagem privada, e o recomendou a jogar o mod utilizando o programa DOSBox, uma espécie de “emulador” capaz de executar programas e jogos muito antigos nas configurações atuais. Logo após isso, o “lurker” deletou sua própria conta no fórum. Os usuários do fóruns acharam, e com razão, que a solução para jogar o mod era totalmente absurda. Mas resolveram testá-lo mesmo assim e, por incrível que pareça, ele realmente funcionou com o emulador de DOS. O mod parecia ter gráficos ligeiramente inferiores ao Morrowind original, mas era uma diferença mínima. Não era possível acessar nenhum tipo de menu durante o game. Opções, telas de load… nada podia ser acessado. Somente as teclas de atalho de Quick Save e Quick Load funcionavam, mas apesar disso, o mod já possuía seu próprio arquivo de save incluso. Por conta disso, não era possível apagar ou criar um novo arquivo de save para o game. DOSBox – somente com o uso deste programa era possível jogar o mod Logo ao iniciar o mod, o jogador se encontra na localidade de Census Office. E assim que o game inicia, o jogador é recebido por uma caixa de mensagem que diz: “prophecy has been severed” (A profecia foi “cortada”). Essa mensagem significa que todos os NPCs (non-playable characters, ou personagens não-jogáveis) da quest principal estão mortos, impossibilitando que seja terminada. E, devido ao save file próprio do JVK ser único, é impossível reiniciar a quest. Todos os personagens relacionados a essa história principal continuam caídos no lugar onde pereceram. Normalmente, um tempo após a morte de um NPC, o próprio game faz com que seu corpo desapareça, mas não nesse mod. Eles estão sempre caídos no mesmo lugar. Somente Yagrum Bagarn, o último Dwemer, que é um personagem essencial para a quest principal pode ser encontrado vivo. Yagrum Bagarn – último de sua raça, e único personagem vivo da quest principal Uma outra coisa estranha do mod é que o personagem principal está sempre perdendo sua vida. Ela diminui aos poucos, devagar, mas nunca para de cair. Se o jogador ficar parado muito tempo no mesmo lugar, sua vida diminui com mais velocidade. Se o jogador deixar que sua vida chegue a zero, ele irá descobrir a causa disso: trata-se de um personagem que ficou conhecido como o Assassin. Ele recebeu esse nome pois ele aparenta vestir um versão diferente da armadura da Dark Brotherhood, mesmo que isso só seja possível através de expansões de TES III: Morrowind, sendo que o mod não aceita nenhuma expansão. O Assassin é um personagem muito estranho, com uma aparência nunca vista antes. Ele não possui nenhuma textura em seu corpo, sendo completamente preto, como se fosse um espaço vazio na tela. A forma com que ele se move também não é normal, ele rasteja sob suas mãos e pés em movimentos “inumanos”, seus membros se esticam e se abrem como patas de aranhas. Ele normalmente é visto após a morte do protagonista, enquanto rasteja em volta e sobre o corpo do personagem caído. Vez ou outra, é possível vê-lo escapando por esquinas ou andando sob as paredes ou tetos enquanto se anda pelos cenários. Representação aproximada da aparência do Assassin E mais um coisa estranha do mod: durante a noite, em intervalos de tempo aleatórios, todos os NPCs saem de suas casas e se comportam de forma incomum, perambulando sem rumo ou ficando imóveis em meio às cidades. Quando o jogador tentava falar com qualquer um deles, a única resposta que eles davam era “Watch the Sky” (“Observe o céu”), e nada mais. Qualquer personagem, não importa qual seja a sua raça, humano, elfo, argonian, orc, etc. Após algum tempo, sem explicação alguma, eles voltavam ao seus comportamentos normais. Um dos membros do fórum que “redescobriu” o mod jvk1166z.esp, relatou que durante suas horas de jogatina encontrou um novo NPC no templo de Ghostgate. Seu nome era Tieras, um Dunmer masculino. Ele possuía certas diferenças em comparação aos outros NPCs do mod: suas roupas possuíam imagens de estrelas como se fosse uma renderização de uma foto tirada de um céu estrelado durante a noite. E todas as falas desse personagem eram dubladas, mas não uma dublagem do próprio game, sua voz parecia mais uma imitação gravada por uma pessoa qualquer e inserida no game. Algumas outras pessoas que entraram em contato com Tieras afirmaram terem percebido uma leve diferença na voz dele, mas concordaram que era uma ótima imitação da voz padrão dos Dunmers. Tieras pede para o jogador realizar uma quest numa dungeon conhecida apenas como The Citadel (“A Citadela”). A quest era tão simples quanto qualquer visita a uma dungeon de um RPG: o objetivo é ir até ela, explorá-la e recuperar os itens encontrados em seu interior. A entrada para a Citadel se localiza em uma pequena ilha a oeste de Morrowind. Aparentemente, essa ilha onde ela deveria se encontrar não existe no game original, podendo apenas ser encontrada dentro do JVK. Ao chegar nessa cidade, os jogadores podiam reparar em algo curioso: apesar do nome, a Citadel era uma enorme caverna que seguia diretamente para baixo. Para chegar até a Citadel, o jogador precisa descer até as profundezas de uma enorme caverna A Citadel era muito maior e muito mais difícil do que todas as dungeons do game. Ela inicialmente tem a forma de uma simples caverna, mas conforme se explora o seu interior, ela se transforma. De uma caverna, ela se transforma no que parece ser uma tumba gigante e passando desse trecho, se transforma numa ruína Daedra. E ainda mais fundo, o cenário se transformava numa ruína Dwemer. Conforme se seguia fundo pela Citadel, as criaturas que a habitavam ficavam cada vez mais fortes e violentas, e era necessário ter um personagem com level alto para avançar com segurança pela enorme caverna, ou a morte era certa. Mas aventurar-se pela Citadel logo de cara também significava morte certa, pois o personagem principal do game não tem muito poder quando o mod é iniciado, obrigando o jogador a treinar muito para subir levels e se preparar para a descida pela Citadel. O mod possui uma característica curiosa em relação a muitos outros games: ele requer atenção total do jogador. Não como puzzles contra o tempo, ou games de ação onde um único golpe pode significar game over. Se o jogador não dedicar no mínimo sua atenção por completo, ele não conseguirá sobreviver por muito tempo. Imagem supostamente retirada do mod JVK, mostrando um dos vários NPCs mortos cujos corpos nunca desaparecem E ainda mais fundo na Citadel, após as ruínas Dwemer, havia um cenário que aparentemente também era uma ruína Dwemer, mas totalmente preta. Ao invés das cores metalizadas que normalmente caracterizam as construções Dwemer, neste novo cenário todas as paredes, chão, decorações e até mesmo os monstros são pretos, da mesma forma que o misterioso Assassin. O som de máquinas predomina no local, ficando muito alto em momentos aleatórios. Além disso, toda a área está envolvida em uma densa névoa que dificulta muito a visibilidade. Toda essa combinação tornava o local um trecho quase intransponível. Mas aqueles que conseguissem passar por todos esses lugares chegariam até o ponto principal da Citadel, e o local mais misterioso do mod JVK, o local que tornou-se conhecido como The Portrait Room (“A Sala dos Retratos”). A sala recebeu esse nome pois ao longo de suas paredes existem vários retratos que sempre “olham” para o jogador, não importa onde ele esteja. Os retratos seguem o jogador para todas as direções, como se elas o estivessem observando. As imagens desses retratos, no entanto, são muito interessantes, e podem ou não serem assustadoras. Elas são imagens aleatórias retiradas diretamente da pasta “Minhas Imagens” do computador do jogador, qualquer imagem que estiver armazenada nessa pasta pode ser recuperada, criando situações muitas vezes cômicas. The Portrait Room Os jogadores do fórum que chegaram até a Portrait Room se divertiam mostrando uns aos outros as imagens que apareciam nos retratos de seus seus jogos. Além dos retratos, dentro da sala não havia mais nada, a não ser uma porta ao fundo, que estava trancada. Não haviam itens para serem coletados, baús para serem abertos, e mais nenhum inimigo para ser enfrentado. Esse era o fim da linha, não havia mais nada que pudesse ser feito nessa quest. Tendo chegado a este ponto, os jogadores que alcançaram a Portrait Room admitiram que não havia mais nada para fazer, e muitos ficaram decepcionados com essa descoberta. Alguns tentaram retornar todo o caminho até o inicio da quest, e voltaram até Tieras. Mas tudo o que Tieras dizia era “Watch the sky”. Não só ele, mas todos os NPCs do game passaram a falar somente isso após a visita à Citadel. Não havia mais nenhum dialogo disponível no game, com nenhum dos personagens. Ao falar com qualquer NPC do game, tudo o que aparecia era uma caixa de texto vazia. E nem mesmo as vozes dos personagens eram mais ouvidas, eles não cumprimentavam o jogador quando este se aproximava (algo que os NPCs da série The Elder Scrolls costumam fazer) e não mais interagiam com o jogador de nenhuma forma. Apenas durante a noite, onde todos diziam “Watch The Sky“. Mas havia uma coisa ainda mais estranha: desde que os jogadores chegaram até a Portrait Room, além dos NPCs mudarem totalmente seus comportamentos, o céu noturno do game também mudava, tornando-se uma representação do céu do mundo real. E de forma ainda mais estranha, o céu se movia. Um jogador decidiu aceitar o desafio de descobrir mais sobre o JVK, e passou a criar relatos de tudo o que descobria enquanto jogava. Esse jogador, que fazia parte do fórum mas foi expulso algum tempo após o ressurgimento do mod, pesquisou sobre a imagem do céu em Morrowind. Depois de muita pesquisa, ele descobriu que aquele céu era uma imagem real que foi fotografada em meados de Fevereiro de 2005, essa descoberta feita graças ao posicionamento das estrelas na imagem em questão, que preenchia o céu noturno da estranha Morrowind. O Céu noturno de Morrowind no game original No período de uma noite real, o céu do game se movimentava o equivalente a 2 meses reais, graças ao posicionamento das estrelas em relação ao movimento da Terra ao redor do Sol. Mas se o jogador morresse, recarregasse o game, ou voltasse para a Citadel, o céu voltaria para seu “estado inicial” e seu ciclo se reiniciaria. Durante o dia, a imagem normal do céu do game era vista, e o movimento das estrelas era interrompido, continuando a se mover novamente durante a noite. O jogador que fez essa descoberta se convenceu de que alguma espécie de evento relacionado ao tempo de passagem das estrelas abriria a porta da Citadel. Mas só havia uma forma disso acontecer: O game não poderia ser parado ou as estrelas voltariam para sua posição original. E o game também não poderia ser deixado de lado, ou o Assassin mataria o jogador. Havia apenas uma solução,o game precisava ser jogado sem interrupção. E foi isso que o jogador fez. Ele decidiu jogar por um dia inteiro, o que equivalia a aproximadamente 1 ano de movimentação das estrelas. A imagem acima é uma representação gráfica real do posicionamento das estrelas no dia 26 de Fevereiro de 2005. Veja neste link o posicionamento das estrelas durante todo esse mês. O jogador passou a postar as descobertas que teve enquanto jogava. Em seu primeiro relato após passar 24 horas seguidas jogando o JVK, ele contou que quando o tempo de jogo marca 24 horas exatas, o Assassin “aprende” um novo truque. Ele começa a gritar. Um grito muito agudo e que parecia sair diretamente de um filme de terror. No momento em que o Assassin gritou pela primeira vez, o jogador o viu exatamente em frente a ele, agachado em sua posição retorcida. Mas quando o jogador movimentava seu personagem, o Assassin fugia para longe. Ele também passou a mudar seu comportamento após isso. Ele não mais atacava o jogador a todo momento, e a barra de vida parou de diminuir constantemente. E o Assassin então passou a identificar seus futuros ataques com um grito muito alto. Se ele gritasse, e o jogador não movesse seu personagem, seria atacado em seguida. Bastava apenas mover levemente o personagem sempre que o Assassin gritava, e ficava tudo certo. Porém, a porta da Portrait Room continuava trancada. E após três dias seguidos no game, novas coisas passaram a acontecer. Em um momento, o Assassin deu seu habitual grito, e após mover o mouse para proteger seu personagem de um ataque, o Assassin gritou mais uma vez. Com isso, todos os outros personagens do game saíram de suas casas. Ao tentar interagir com eles, todos somente falavam “Watch the sky”. Ele passou a observar o céu mais atentamente, mas não havia nada “incomum” no céu, fora as estrelas reais e o movimento que elas faziam. Imagem supostamente retirada do mod, com o céu estrelado, escuridão profunda e a única fala presente no game. Após isso, a parte técnica do game parecia ter sido afetada. O game começou a ficar cada vez mais escuro, quase chegando a visibilidade zero. O jogador precisou aumentar o brilho de seu monitor ao máximo para conseguir enxergar, mas ainda assim com dificuldade. Ele também notou que à distância haviam figuras de personagens que corriam a sua volta. Eles sempre fugiam quando o jogador tentava se aproximar, mas nunca paravam de circulá-lo. Eram como sombras, sempre a espreita, onde quer que ele fosse. Enquanto o jogador escrevia esse relato, ele contou que estava com muito sono, querendo dormir, mas não queria abandonar o mod. Dando mais uma chance ao game, ele decidiu ir até a Citadel e ver se algo havia mudado. Há um trecho durante a descida pela Citadel onde é necessário nadar, e mesmo ali, as figuras seguiam o jogador, nadando em sua volta, mal podendo ser vistos por causa da escuridão. Era impossível alcançá-los, eles nunca paravam de segui-lo. No fundo da Citadel, no entanto, a iluminação do game está normal, e a porta da Portrait Room continua fechada. E para piorar, como já foi explicado, ir para a Portrait Room reiniciava todo o ciclo das estrelas. Vários outros jogadores começaram a relatar que o Assassin estava invadindo o game The Elder Scrolls III: Morrowind original em seus computadores. Em outras palavras, ele conseguia sair do mod e entrar no game original. Muitos contaram dos sustos que tiveram ao jogar o game original e se deparar com o Assassin escondido em cantos de casas, ou atacando-os de surpresa. Reveja a mesma imagem, com seu brilho aumentado Com o passar dos dias, o comportamento do jogador que já havia perdido três dias inteiros no game começou a mudar rapidamente. Raiva e nervosismo o haviam dominado em relação ao mod, e isso se refletiu em seu comportamento dentro do fórum. Ele tornou-se muito agressivo e desrespeitoso, chegando ao ponto de ser expulso pela forma como passou a tratar os outros. Isso porém não evitou que ele ainda tentasse descobrir o segredo da porta trancada na Portrait Room, a dúvida havia se tornado muito forte, mas agora era obsessão que o movia. Como não fazia mais parte do fórum do JVK, ele reportava suas descobertas por e-mail para um outro membro (quando se lembrava de fazê-lo). Ele havia entrado em férias e decidiu recomeçar o mod. Após muitas horas seguidas de jogo, o movimento do céu indicava que ele já estaria no ano de 2011 dentro do game, e novas coisas estranhas passaram a acontecer, dentro e fora do game: Primeiramente, ele já não dormia mais, dada sua obsessão em desvendar o mistério da Citadel, e isso já estava lhe causando loucura. E dentro do game, a escuridão dominou tudo, e todos os personagens, de todos os lugares de Morrowind, não estavam mais em nenhuma cidade, mas não haviam sumido. Todos os personagens entraram nas cavernas do game, que passaram a ficar lotadas de personagens, enquanto todas as cidades ficaram desertas. Haviam outros personagens que simplesmente desapareceram, como Tieras, que envia o jogador até a Citadel para cumprir a quest sem solução. E após mais tempo, quando as estrelas difíceis de enxergar por conta da escuridão indicaram o ano de 2014, um novo acontecimento marcou uma nova queda do mod na insanidade: todos os personagens sangravam pelos olhos. Por conta da escuridão, era difícil enxergar, mas quando o jogador chegava perto dos personagens, se espantava com as estranhas cenas. Todos os personagens, envoltos em escuridão, com marcas escuras que escorriam de seus olhos. NPC com os olhos ensanguentados, repare no que aparenta ser o Assassin ao fundo Quando o tempo do game parecia ter chegado a 2015, o jogador reportou coisas estranhas acontecendo a sua volta, dentro de seu quarto. Ele podia ouvir os gritos do Assassin diretamente em seus ouvidos, mesmo jogando o game sem som. Quase como se previsse os movimentos da misteriosa criatura, sempre que ele ouvia seus gritos em sua mente, o personagem aparecia em seu monitor. E por vários momentos, ele disse ter visto com o canto dos olhos uma figura estranha dentro de sua própria casa. Com medo, ele passou a deixar as luzes sempre ligadas, e temia ir a qualquer outro cômodo de sua casa. Até que, dois dias após essa última transformação do game, ele fez seu último relato sobre o mod JVK: “Eu acabei de acordar de uma sonho ******, eu acho. O Assassin gritou para mim, e quando eu abri meus olhos, ele estava bem ali, agachado sobre mim. Seus braços e pernas estavam ainda maiores, como os de uma aranha. Eu tentei empurrá-lo, mas quando eu o toquei minhas mãos o atravessaram e eu não conseguia soltá-las, como se ele fosse feito de piche ou algo assim. Então eu acordei, eu acho. Ele se fora, mas quando eu olhei para o monitor eu não estava onde eu estava. Eu estava no Corprusarium, com Yagrum. Pela primeira vez, as luzes estavam normais, e eu podia vê-lo todo inchado naquelas pernas de aranha mecânicas. Eu sentei em frente ao computador e ele começou a falar comigo. Não em uma caixa de texto, mas realmente falando comigo, na voz do Tieras. Ele sabia coisas sobre mim. Ele me disse coisas que eu nunca disse a ninguém, coisas que eu havia me esquecido totalmente. Ele me disse que quase ninguém conseguiu chegar tão longe, e que a porta deveria ser aberta em breve. Eu apenas tinha que aguentar um pouco mais. Ele disse que eu saberia quando seria a hora. Ele disse que eu poderia ser o primeiro a ver o que estava lá dentro. E então eu realmente acordei, mas eu estava no computador. Eu ainda não estava onde eu estava. Estou nadando para fora da Ilha da Citadel. E eu posso ouvir essa batida. É na minha janela. Pela esquerda, então eu estou te mandando isso, porque eu deixei o meu laptop na minha cama, a direita. Apenas um pequeno *taptaptaptap*… como se ele estivesse batendo os seus dedos no vidro. Eu devo estar sonhando agora.” The Corprusarium – Lar de Yagrum Este último e bizarro relato foi feito, assim como os anteriores, via e-mail para um outro membro do fórum que também jogou o mod JVK. Após este último relato, o jogador nunca mais respondeu a nenhuma mensagem, e ninguém mais conseguiu entrar em contato com ele. Ninguém tinha mais informações sobre ele, onde vivia, onde estaria e se ele realmente conseguiu descobrir o que havia atrás da porta da Portrait Room, escondida nos confins do misterioso lugar conhecido como The Citadel. O mistério da porta trancada permanece não desvendado até hoje. Muitos jogadores já se aventuraram pela obscurecida Morrowind em busca de respostas, mas a “cobrança” pela constante atenção do jogador, e a dificuldade imposta pelo misterioso Assassin os afastava facilmente. Muitos também corromperam seus games originais por não saberem, ou não terem seguido a recomendação específica de como abrir o mod. Isso contribuiu para que os arquivos do misterioso JVK passassem a ser deletados, tornando-o cada vez mais difícil de ser encontrado. Até onde as histórias contam, ninguém jamais conseguiu derrotar o Assassin, ou descobrir o que realmente ele era. É possível encontrar o jvk1166z.esp para download na internet, apesar de haver um consenso entre jogadores de que o mod disponível atualmente não é o mesmo que ressurgiu misteriosamente há alguns anos atrás. Muitos afirmam que existem muitas versões diferentes com o nome jvk1166z.esp disponíveis hoje em dia, todos baseados na lenda original do Assassin e da Citadel. A armadura da Dark Brotherhood, a verdadeira aparência do Assassin Em vários fóruns onde jogadores discutem a veracidade ou não da existência da Citadel, muitos dizem que o jvk1166z.esp na verdade é diferente do que se conta, dizem que um jogador o construiu para ser um mod pornográfico, mas ele foi tão pessimamente construído que nem mesmo funcionava, e tentar instalá-lo acarretava em corrompimento do Morrowind original. Ninguém mais, fora o desaparecido jogador que fez o relato de dias seguidos obcecado pelo mistério da porta da Portrait Room, chegou longe o bastante a ponto de desvendar ou se afundar nesse mistério. O mod ainda é repostado hoje em dia, por jogadores que juram ser a modificação misteriosa dominada pela escuridão e pelos gritos do Assassin. Mas dado o avanço dos games desde aquela época até os dias de hoje, com The Elder Scrolls V: Skyrim, poucas são as pessoas que têm disposição de testar a veracidade dos arquivos jvk1166z.esp que aparecem. A porta pode ter finalmente ter sido aberta, e o que quer seja que estava lá dentro pode ter sido descoberto pelo jogador desaparecido. Contudo, nenhum relato foi, e certamente não será feito sobre a descoberta. Com sorte, ou mais provavelmente muito azar, talvez novos jogadores possam entrar em contato com o mod original, e serem convidados por Tieras para descer até a escuridão profunda, colocando em risco suas próprias sanidades, para descobrir o que há por trás da porta que nunca foi aberta.
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surra de pau mole,bi-bi-bi-lada(musica)
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parece que iqual os launcher piratas so que com mais opçao
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Skolas,ex-lider dos kells(casa dos lobos). mais quem soltou skolas? mais estarei usando a minhas teorias e provavelmente,provavelmente o responsavel da liberaçao do skolas.Tudo isso aconteceu com um ghost(fantasma)encontrado que dizendo mais a vista do skolas ,como um prisoneiro. localizaçao: Entenda primeiro ante de ler a minhas teorias. https://www.youtube.com/watch?v=9GdvPj5bBBo Minha teoria. Os noves sao o que o sistema solar inteiro,como mentes belicas,xûr agente dos noves que sempre comparece nas sextas 6h00 da manha ate 6h00 da manha de domingo.Mais o agente dos noves pode so um peao da solta de skolas,pois skolas ele nao fugiu ele foi solto pro tres responsavel. - Irmao da rainha: Quem jogou e chegou no arrecife sabe que o irmao da rainha da para perceber que ele pode ser o que soltou o skolas mais e so uma teoria,mais ele pode ser o traidor do rainha.Provavelmente ele que mandou a nave ket.para skolas. - Rasputin: Provavelmente pode ser o Rasputin,pois ele e dos noves mais e so boato,mais rasputin nao e indetificado pelo jogo.Mais ele pode ser o que bolou os planos da liberaçao de skolas. - Xûr: Na mente do fantasma fala que os noves restao relacionados do caso de skolas,e apontaram xûr e so peao de rasputim provavelmente. bom diga a sua teoria sobre skolas.
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Bom eu nao sei se posto,mas com certeza todos adoram easter eggs ,e estarei procurando esses easter eggs,entao vamos la? Brad zumbi(Resident Evil 2): Voce sabia que o resident evil 2 e depois do 3 e meu amigo,e quem comprova isso e o Brad e aquele carinha que o nemesis mata,entao ele vira zumbi e para achar ele voce tem que fazer um speed runner sim,sem gastar nada,sem muniçao sem porcaria nenhuma,ate chegar na delegacia no caminho encontrara o Brad,voce chumba o coitado de bala nao se esqueça de vasculhar o corpo pois o corpo vai ter uma chave(comedia que depois de mata-lo nao vai ter um brilho de item entao nao se esqueça),checando na gaveta do Brad voce tera dois OutFits. (a imagem bugou nao sei por que) Hyrule Castle,O mano Mario Alcançando Hyrule castle aonde voce dar uma de Big Boss(Metal Gear)Chegando na zelda voce encontrara quadros representando o Mario 64: Melhor Easter Egg do GameCube: Voce sabia que o gamecube faz referencia com outro console que nunca saiu do japao,o conhecido Famicon disk System entao ele tem uma musiquinha no famicon so que aceleradad,e do Gamecube lenta e se voce acelerar o gamecube(nao sei como)voce escutara uma musiquinha. Bom se gostou dar um apoio e comente para eu postar esses easter eggs nos domingaos entao decidem ae Acho que e uma area certa de postar isso aqui. meus videos nao estao aparecendo
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o que aconteceu,que nao dar para postar um video?
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acho que houve um error ao postar o video,so apareceu o link.
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Ola glr,Bom estarei lhe apresentando de como solar skolas o boss de destiny de lvl 35 e o lvl maximo do jogo e 34,mais preparam pois estaremos aproveitando o que os desenvolvedores deixaram pra nois,Vamo se bora. Primeiro:tenha um arcano como classe,e ativa a habilidade de ressuscitar,ela será de grande importancia,quem for caçador(como eu)ou Titan nao vai ter esse esquema mais,voce podem usar a tecnica que lhe vai ajudar. Segundo:Compra a quantidade que for de muniçao de arma pesada,compre-as sem pensar. Si voce e um cara muito desocupado voce pode comprar a Gjallarhorn Ela vai ser usada para derrotar skolas,ela explode e si divide dano mais dano ainda,muito util,ela so e encontrada em exotic engram,ou nas sextas pelo vendendor Xur. Terceiro:Compre a Ice Breaker ou uma sniper boa. Quarto:Ja usa o pacote de muniçao pesada. Opcional:Thorn(espinho),voce pode tirar o aproveito do skolas com a thorn si voce upou ela para caramba. Si prepara para a batalha usa seu melhores equipamentos,maior defesa maior dano eu nao sei mais com as armas que eu disse ja prepara com elas. Itens exotico nao pode ser equipados com mais um item exotico mais vamos usa-la com moderaçao. Usa um colete exotico e uma arma exotica. Usa um fuzil automatico da raid de crota ou uma arma de crota. Agora a batalha começa. Skolas tem um dano massivo e poderoso com apenas dois tiros pode ti matar.vai vim mechanoide para ti matar,capitao,vandalos sorrateiros,e saqueadores. Vira a direita onde vai ter um local aonde mechanoide nao pode pegar e pula e atire no skolas sem pensar,pensar demais vai ti matar. Quando ele tiver com uma vida mais ou menos,variks vai fazer que desarme as bombas,desarmes o mais rapido que puder nao deixa skolas ti acertar e volta para o seu lugar,quando ele apela,o bixo vai ser insano,Skolas vai ter o perk de dano instataneo se voce for acerto com uma bala,voce tem 30 segundos ou 25 segundos para mata-lo se os segundos acabarem voce morre instataneamente,usa o rocket launcher,Gjallarhorn,atire nele varias e varias vezes se acabou,voce pode usar mais um pacote de muniçao pesada,se voce morrer pelo perk dele ,voce pode reviver com o especial do arcano,atire nele varias e varias vezes,quando acabar vai vim inimigos,mate-os e pegue a muniçao roxa(pesada)e atire nele varias vezes sem pensar,lembrando que voce tem esta na direita em um degrau que ele nao ti acertar,matando-o ele vai dar drops de armas muito fortes,e se voce tiver o emblema"bençao dos unidos",voce ainda pega mais item dele. Si ajudou fala. Plataformas:PS3/PS4/X360/XONE
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uma coisa foi completada na minha lista: Ser superado por outros players por um jogo
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Eu passei todo mundo:D minha lista esta quase completa alcançar o nivel maximo dos players
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glr dar um premio de Best gamer. dica:nunca ficar nervoso,perto para os 100k alguem desafia passar do meu? bom esse jogo e facil,como fosse os meus jogos que estao no meu ps3,Dark souls 1 e 2,destiny,dragon age inquisition,fallout 3 e NV,hotline miami,minecraft,resident evil,megaman 9 e 10,etc... para voces e dificil mais nao sao.