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  1. Script inativo. Me inspirei em uma das funcoes da Arcane Network Ex. https://youtu.be/4gE-3KsVLdg?t=145 Através do X, Y, Z que serão setadas em um arquivo YML sempre quando o jogador sair, será permitido teleportar-se aos jogadores que não estão no servidor. Add-ons: SkQuery SkUtilities Todos estarão no rar Imagens: Super simples, mas adorei a ideia. Download V.03 Changelog: V 0.2 - Erro no code arrumado V 0.3 - Sistema de tp completo Versoes: V 0.1 V 0.2 V 0.3 (Use esse) Futuras versoes: V.0.3: Um comando todo de /tp incluindo o offline nele ?
  2. Fazer Scripts públicos quase sempre é sinônimo de listar variáveis (ou options), e às vezes nós desejamos inovar ou trocar a forma com que isso é feito. Para Scripts públicos, usar YML como config é uma boa opção, mas nem todos sabem como fazer isso. É bem simples, e vou ensiná-los: Estarei usando o SkUtilities Primeiramente, vamos setar um valor no arquivo: set yml value "player.mensagem" of file "plugins/Skript/scripts/meu_sk/config.yml" to "Ola, $player. Voce tem $dinheiro de dinheiro." E pegar o valor que setamos: set {_msg} to yml value "player.mensagem" of file "plugins/Skript/scripts/meu_sk/config.yml" Agora nós substituiremos os textos "$player" e "$dinheiro" com os placeholders do Skript: replace all "$player" in {_msg} with "%player%" replace all "$dinheiro" in {_msg} with "%player's money%" send "%{_msg}%" E o resultado será este: E pronto! Este tutorial estará em https://fruvouskripts.wixsite.com/home, o qual é meu site sobre Skript : )
  3. Sejam bem vindos a mais um tutorial. Muitas pessoas não usam YML em skript por falta de conhecimento e por falta de disposição para aprender. Bem, decidi ajudá-las a romper isso. Uma breve introdução: Usar o sistema de YML, acredito, é uma opção útil aparte do banco de dados tradicional do Skript. Além de ser mais prático e manuseável, evita futuras complicações com a database do Skript. Estaremos usando YML, e não YAML. YAML possui algumas complicações em Skript e não existe tanto suporte para esse formato. YML é uma subdivisão de JSON, e fará sentido um pouco mais à frente. Add-on: SkUtilities É possível utilizar outros add-ons para essa finalidade, mas decidi usar esse porque sou mais íntimo com o mesmo e, porque sim :}. Se você é um expert nisso - ou até mesmo não sendo um - e viu que eu cometi algum tropeço, me perdoe. 1 - Syntaxe Não vamos nos aprofundar tanto assim, somente prestaremos atenção aos "caminhos" e como eles são organizados, nesta seção. Podemos tanto criar listas quanto um "grupo de dados". O "grupo de dados" parecerá assim: skript: lucasmooon: habilidade: 'Nenhuma' É possível somente pegar os valores após os dois pontos. Portanto, dessa maneira, poderíamos apenas pegar o valor "Nenhuma". No add-on, nós escolhemos esses caminhos dessa maneira: skript.lucasmooon.habilidade Assim estamos basicamente dizendo que o valor final será encontrado no "habilidade". Cada ponto representa um novo caminho. Você pode, de certa maneira, pegar o valor que quiser, mas o resultado não será o desejado. Não se preocupe se não estiver entendendo, o tutorial terá exemplos e mais exemplos. Entretando, a lista é um pouco diferente: jogadores: online: - lucasmooon - jogador - jogador - jogador É possível pegar todos os elementos da lista, mas ele retornará "[lucasmooon, jogador, jogador, jogador]" mas veremos isso mais à frente. Os dois funcionam de acordo com a necessidade do Skripter. 2 - Criando arquivos e caminhos Não é necessário criar arquivos manualmente. O plugin fará isso por você. Para criarmos um arquivo, é simples: create file "plugins/Skript/scripts/seu_script/data.yml" |________________________________||_______| O local onde o arquivo sera criado. O tipo de arquivo e nome. Entretanto, somente um arquivo chamado "data.yml" será criado. Seria interessante escrevermos algo lá: set yml value "skript.lucasmooon.habilidade" of file "plugins/Skript/scripts/seu_script/data.yml" to "Nenhuma" |____________| |___________________________| |_________________________________________| |_______| Criamos uma Estamos dizendo onde queremos O caminho onde o plugin encontrara o Valor que especie colocar o valor. arquivo. desejamos que.. de valor ... apareca. Pode ser um item, bloco, numero, etc. Eu diria que não é importante criarmos um arquivo nulo e depois especificarmos o que queremos nele. Podemos criar o arquivo do nada já escrevendo o que queremos. Ex: on load: set yml value "skript.lucasmooon.habilidade" of file "plugins/Skript/scripts/seu_script/data.yml" to "Nenhuma" Porém, isso sempre será executado quando o .sk for iniciado e os valores serão sempre manipulados, por isso é interessante checar se o arquivo existe: on load: if file "plugins/Skript/scripts/seu_script/data.yml" does not exist: set yml value "skript.lucasmooon.habilidade" of file "plugins/Skript/scripts/seu_script/data.yml" to "Nenhuma" A lista é um pouco diferente: add "lucasmooon" to yml list "jogadores.online" of file "plugins/Skript/scripts/seu_script/data.yml" O resultado é esse: Obviamente floodei o comando. Você pode remover ou adicionar coisas à lista: remove "lucasmooon" to yml list "jogadores.online" of file "plugins/Skript/scripts/seu_script/data.yml" Ou deletá-la: delete yml list "jogadores.online" of file "plugins/Skript/scripts/seu_script/data.yml" 3 - Coletando os dados Vamos coletar os dados usando variáveis. Lembrando que qualquer tipo de dado pode ser guardado (integer, string, etc). Porém, você terá de converter os dados para seu tipo (numero, item, etc), mas entenderemos isso mais para frente. Para coletarmos algum dado, faremos isso: set {_variavel} to yml value "skript.lucasmooon.habilidade" of file "plugins/Skript/scripts/seu_script/data.yml" |________________| |____________________________| |__________________________________________| Aqui ha nada que voces Especificando qual dos valores. Especificando onde pegar o arquivo. nunca viram. Estamos setando uma variavel para outro valor. A variável retornará "Nenhuma". Usando em um comando: command yml: trigger: set {_variavel} to yml value "skript.lucasmooon.habilidade" of file "plugins/Skript/scripts/seu_script/data.yml" send "%{_variavel}%" Como de costume, vocês podem fazer o que bem entenderem com variáveis (deletar, broadcast, etc). É interessante, quando fazendo isso, que mantenha a variável em FORMA LOCAL (com o _ na frente). A intenção de usar YML é não usar a database do skript. É possível também deletar esse caminho: delete yml value "skript.lucasmooon.habilidade" of file "plugins/Skript/scripts/seu_script/data.yml" Já com a lista, a forma com que o valor é retornado é um pouco diferente: set {_variavel::*} to yml list "jogadores.online" of file "plugins/Skript/scripts/seu_script/data.yml" A variável, agora, será uma variável em forma de lista. Isso porque no YML há mais de um valor, portanto, precisamos de uma variável que aceite mais de um valor. Usando em um comando: command yml: trigger: set {_variavel::*} to yml list "jogadores.online" of file "plugins/Skript/scripts/seu_script/data.yml" send "%{_variavel::*}%" 4 - Itens, números e outros. O Skript e o add-on podem se confundir com o tipo de dado que você está usando. Ele não saberá se é um número (1 ou 5), um item (diamante, pedra). Para isso, você deve converter o dado. Suponhamos que queremos guardar o que o player está segurando. Ex. jogadores: lucasmooon: arma: 'diamond_sword' E precisamos pegar o dado: set {_item} to yml value "jogadores.lucasmooon.arma" of file "plugins/Skript/scripts/seu_script/data.yml" E "converter" a variável. set {_item} to {_item} parsed as item |____________________| |_____________| Setando uma variavel "Como um item" para alguma coisa. Ou melhor, interpretado como um item. Isso dirá para os plugins que se trata de um item. Já que temos o dado, podemos dar o item para o player, por exemplo: command arma: trigger: set {_item} to yml value "jogadores.lucasmooon.arma" of file "plugins/Skript/scripts/seu_script/data.yml" set {_item} to {_item} parsed as item add {_item} to player's inventory send "&aAqui esta sua arma" Se o dado for um número, o "parse" deve ser "number": set {_numero} to {_numero} parsed as number Acredito que seja tudo isso por enquanto. Amanhã postarei mais exemplos e responderei perguntas. Dê um like.
  4. Olá, Vim aqui passar um método de vcs atualizarem as configs dos seus plugins no caso de vc adicionar ou modificar chaves e não precisar pedir pra toda vez o usuarios terem que deletar o config.yml. O método é este: private static FileConfiguration updateFile(File saved, String filename){ YamlConfiguration finalyml = new YamlConfiguration(); try { finalyml.load(saved); } catch (Exception e) { e.printStackTrace(); } FileConfiguration tempConfig = YamlConfiguration.loadConfiguration(SeuPlugin.getInstance().getResource(filename))); for (String key:tempConfig.getKeys(true)){ Object obj = tempConfig.get(key); if (finalyml.get(key) != null){ obj = finalyml.get(key); } finalyml.set(key, obj); } return finalyml; } E pra chamar simplesmente use isso: File config = new File("plugins"+File.separator+"config.yml); SeuPlugin.getInstance().getConfig().setDefaults(updateFile(config, "config.yml")); Chame esse método no onload() ou e no comando de reload do seu plugin que vai recarregar tudo bunitin. Reparem que eu não especifiquei p getConfig() dentro do método pq vcs podem usar ele pra todos seus arquivos de configuração, desde que ele exista dentro do seu jar. Dai qualquer mudança que vc fizer no seu arquivo de configuração, esse método vai pegar os valores ja existentes e juntar com os novos não sobrepondo os que ja existem, e adicionando os novos. Não esqueca de colocar pra salvar o arquivo de configuração no "onDisable()" do seu plugin!
  5. Eu estou com uma duvida de quado na config em Kills chega a 10 ele manda uma mensagem! tipo if (Main.getInstance().players.getString("Players." + p.getUniniqId() + ".Kills") == 10) { p.sendMessage("Você fez 10 kills"); }
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