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Muito massa, cara. Parabens :) Eu acho melhor colocar a walkspeed do player em 0 e efeito de jump bem alto. Nao e muuuuito bom usar o any move do skript porque e meio bugadinho e pode atrapalhar na gameplay Esperando futuras atualizacoes.
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script [SKRIPT ] Skript De /regras ( Super-Basico )
tópico respondeu ao ReXoR de FerreiraCosta em Projetos
Assim que se comeca, mesmo :) -
Dope. So falta alguns detalhes como colocar mensagens de permissao e esconder esses comandos como "crearloja", etc. Mas no geral tá bem massa. Parabéns.
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Retardado. Tinha que ser fa de outro retardado para ser mais retardado ainda. Tem tanta inveja que ficou caladinho quando viu um skript com codigo que nao entendia de tao complexo. Voce que suja a GB. Vai tarde.
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Sejam bem vindos a mais um tutorial. Muitas pessoas não usam YML em skript por falta de conhecimento e por falta de disposição para aprender. Bem, decidi ajudá-las a romper isso. Uma breve introdução: Usar o sistema de YML, acredito, é uma opção útil aparte do banco de dados tradicional do Skript. Além de ser mais prático e manuseável, evita futuras complicações com a database do Skript. Estaremos usando YML, e não YAML. YAML possui algumas complicações em Skript e não existe tanto suporte para esse formato. YML é uma subdivisão de JSON, e fará sentido um pouco mais à frente. Add-on: SkUtilities É possível utilizar outros add-ons para essa finalidade, mas decidi usar esse porque sou mais íntimo com o mesmo e, porque sim :}. Se você é um expert nisso - ou até mesmo não sendo um - e viu que eu cometi algum tropeço, me perdoe. 1 - Syntaxe Não vamos nos aprofundar tanto assim, somente prestaremos atenção aos "caminhos" e como eles são organizados, nesta seção. Podemos tanto criar listas quanto um "grupo de dados". O "grupo de dados" parecerá assim: skript: lucasmooon: habilidade: 'Nenhuma' É possível somente pegar os valores após os dois pontos. Portanto, dessa maneira, poderíamos apenas pegar o valor "Nenhuma". No add-on, nós escolhemos esses caminhos dessa maneira: skript.lucasmooon.habilidade Assim estamos basicamente dizendo que o valor final será encontrado no "habilidade". Cada ponto representa um novo caminho. Você pode, de certa maneira, pegar o valor que quiser, mas o resultado não será o desejado. Não se preocupe se não estiver entendendo, o tutorial terá exemplos e mais exemplos. Entretando, a lista é um pouco diferente: jogadores: online: - lucasmooon - jogador - jogador - jogador É possível pegar todos os elementos da lista, mas ele retornará "[lucasmooon, jogador, jogador, jogador]" mas veremos isso mais à frente. Os dois funcionam de acordo com a necessidade do Skripter. 2 - Criando arquivos e caminhos Não é necessário criar arquivos manualmente. O plugin fará isso por você. Para criarmos um arquivo, é simples: create file "plugins/Skript/scripts/seu_script/data.yml" |________________________________||_______| O local onde o arquivo sera criado. O tipo de arquivo e nome. Entretanto, somente um arquivo chamado "data.yml" será criado. Seria interessante escrevermos algo lá: set yml value "skript.lucasmooon.habilidade" of file "plugins/Skript/scripts/seu_script/data.yml" to "Nenhuma" |____________| |___________________________| |_________________________________________| |_______| Criamos uma Estamos dizendo onde queremos O caminho onde o plugin encontrara o Valor que especie colocar o valor. arquivo. desejamos que.. de valor ... apareca. Pode ser um item, bloco, numero, etc. Eu diria que não é importante criarmos um arquivo nulo e depois especificarmos o que queremos nele. Podemos criar o arquivo do nada já escrevendo o que queremos. Ex: on load: set yml value "skript.lucasmooon.habilidade" of file "plugins/Skript/scripts/seu_script/data.yml" to "Nenhuma" Porém, isso sempre será executado quando o .sk for iniciado e os valores serão sempre manipulados, por isso é interessante checar se o arquivo existe: on load: if file "plugins/Skript/scripts/seu_script/data.yml" does not exist: set yml value "skript.lucasmooon.habilidade" of file "plugins/Skript/scripts/seu_script/data.yml" to "Nenhuma" A lista é um pouco diferente: add "lucasmooon" to yml list "jogadores.online" of file "plugins/Skript/scripts/seu_script/data.yml" O resultado é esse: Obviamente floodei o comando. Você pode remover ou adicionar coisas à lista: remove "lucasmooon" to yml list "jogadores.online" of file "plugins/Skript/scripts/seu_script/data.yml" Ou deletá-la: delete yml list "jogadores.online" of file "plugins/Skript/scripts/seu_script/data.yml" 3 - Coletando os dados Vamos coletar os dados usando variáveis. Lembrando que qualquer tipo de dado pode ser guardado (integer, string, etc). Porém, você terá de converter os dados para seu tipo (numero, item, etc), mas entenderemos isso mais para frente. Para coletarmos algum dado, faremos isso: set {_variavel} to yml value "skript.lucasmooon.habilidade" of file "plugins/Skript/scripts/seu_script/data.yml" |________________| |____________________________| |__________________________________________| Aqui ha nada que voces Especificando qual dos valores. Especificando onde pegar o arquivo. nunca viram. Estamos setando uma variavel para outro valor. A variável retornará "Nenhuma". Usando em um comando: command yml: trigger: set {_variavel} to yml value "skript.lucasmooon.habilidade" of file "plugins/Skript/scripts/seu_script/data.yml" send "%{_variavel}%" Como de costume, vocês podem fazer o que bem entenderem com variáveis (deletar, broadcast, etc). É interessante, quando fazendo isso, que mantenha a variável em FORMA LOCAL (com o _ na frente). A intenção de usar YML é não usar a database do skript. É possível também deletar esse caminho: delete yml value "skript.lucasmooon.habilidade" of file "plugins/Skript/scripts/seu_script/data.yml" Já com a lista, a forma com que o valor é retornado é um pouco diferente: set {_variavel::*} to yml list "jogadores.online" of file "plugins/Skript/scripts/seu_script/data.yml" A variável, agora, será uma variável em forma de lista. Isso porque no YML há mais de um valor, portanto, precisamos de uma variável que aceite mais de um valor. Usando em um comando: command yml: trigger: set {_variavel::*} to yml list "jogadores.online" of file "plugins/Skript/scripts/seu_script/data.yml" send "%{_variavel::*}%" 4 - Itens, números e outros. O Skript e o add-on podem se confundir com o tipo de dado que você está usando. Ele não saberá se é um número (1 ou 5), um item (diamante, pedra). Para isso, você deve converter o dado. Suponhamos que queremos guardar o que o player está segurando. Ex. jogadores: lucasmooon: arma: 'diamond_sword' E precisamos pegar o dado: set {_item} to yml value "jogadores.lucasmooon.arma" of file "plugins/Skript/scripts/seu_script/data.yml" E "converter" a variável. set {_item} to {_item} parsed as item |____________________| |_____________| Setando uma variavel "Como um item" para alguma coisa. Ou melhor, interpretado como um item. Isso dirá para os plugins que se trata de um item. Já que temos o dado, podemos dar o item para o player, por exemplo: command arma: trigger: set {_item} to yml value "jogadores.lucasmooon.arma" of file "plugins/Skript/scripts/seu_script/data.yml" set {_item} to {_item} parsed as item add {_item} to player's inventory send "&aAqui esta sua arma" Se o dado for um número, o "parse" deve ser "number": set {_numero} to {_numero} parsed as number Acredito que seja tudo isso por enquanto. Amanhã postarei mais exemplos e responderei perguntas. Dê um like.
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Como criar linguagens para Notepad++ (com foco em Skript)
um tópico no fórum postou FerreiraCosta Tutoriais
Bem vindo à um tutorial. Nós vamos usar um script incompleto como exemplo, e o fundo também marrom ou cinza porque eu achei que iria combinar com a cor da fonte. O fundo não faz parte da linguagem. O fundo é para outro tutorial. Qualquer dúvida, pergunte. 1 - Va a esse campo: 2 - E crie uma nova linguagem, e escolha um nome. 3 - O primeiro passo para o design e generalizar as cores. Ou seja, o que nao estiver na lista que vamos mais tarde colocar nossas palavras-chave (voces vao entender mais para frente), ficarao coloridas com a cor que desejarmos 4 - Bem, vou escolher um laranja em homenagem a meu cargo. Voces podem perceber que tudo ficou alaranjado. Por enquanto, isso ta ok. Voces podem deixar italico, negrito, etc. 5 - Aqui que comeca a ficar interessante. Aqui podemos criar grupos, e cada grupo representa uma coisa. Esse grupo tem cores e outras propriedades: Vou criar um grupo que se refere as entidades (player, entity, etc...) Percebe-se que todas as palavras que eu mencionei na caixa, sao destacadas com a cor que escolhi para elas: Aqui, eu criei mais uma categoria, mas essa, podemos chamar de "geral": Sei que ficou horrivel, mas isso e com voces. 6 - Numeros e outros: Os numeros sao bem simples de configurar: Acessem isso: E esta relativamente okay: Ja os simbolos, nao sao la tao dificeis: Va nesse campo: Agora, iremos no Estilo e colocaremos os pontos, virgulas etc la: Eu ja tenho a lista: : : " { } . ( ) [ ] < > = { @ ! 's ' * - % / _ Ficaria assim: Bem, acho que e basicamente tudo o que voce precisa. Edite da forma que voce quiser. Para salvar, basta seguir esses passos: 1 - 2 - Se deseja, pode baixar essa linda linguagem aqui Com outros codigos: Sei que ficou horrível, mas o propósito é ensinar. thumbs up :)- 3 respostas
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- notepad++
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Economizando comandos e "escondendo-os".
tópico respondeu ao FerreiraCosta de FerreiraCosta em Tutoriais
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entregue Plugin /mercado sem bug -9999
tópico respondeu ao theory de FerreiraCosta em Pedidos entregues
Acredito que de para cancelar isso usando Skript. Se contiver o simbolo " - ", o comando seria cancelado. Nao tenho 100% de certeza que funciona ou que voce quer usar Skript. -
[DUP] Usando o Gui do Skript.
tópico respondeu ao quando eu tinha uma uzi de FerreiraCosta em Arquivos
Yep. Certo. Usem TuSKE para GUIS -
script Saiba o Life dos inimigos.
tópico respondeu ao MrGuizin_ (RedWins) de FerreiraCosta em Projetos
Massa :) -
tf is that KKKKKKKKKKKKK
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inativo Tretas estão devolta: Furdúncio com programadores e rede sky.
tópico respondeu ao SÓTRETA de FerreiraCosta em Arquivos
Esse jogo e otimo -
inativo Tretas estão devolta: Furdúncio com programadores e rede sky.
tópico respondeu ao SÓTRETA de FerreiraCosta em Arquivos
O que eu acabei de ver? Jesus... -
Ah entendi. Dude, uma coisa que eu recomendo: nem fique reclamando do tbr.
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Onde esta essa frase? lol Nao entendi, tambem. wut? Sei la, po. Eles devem estar fazendo testes e etc.
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[Tutorial] Como corrigir alguns erros de leitura no console [Skript e Plugin]
tópico respondeu ao !Afonso de FerreiraCosta em Tutoriais
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inativo Survival 1.8 - Apresentação e recrutamento
tópico respondeu ao codename_G de FerreiraCosta em Arquivos
Cara, muita sorte no seu projeto. Te desejo o melhor. Eu recomendo que você remova a seção de novidades. -
Muito bom que voce tentou mexer com YML. Parabens. Mas existem algumas coisas que voce deve mudar. 1 - Use variaveis locais para coisas como mensagens ou variaveis que serao inuteis depois. Ex. Porque o motivo para usar YML e deixar os dados nos arquivos, nao na database do Skript. Aqui tambem: As variaveis serao somente uteis para quem executou o comando. Ninguem mais. Para arrumar isso, basta colocar um _ nas variaveis (assim, por exemplo: {_teste}). Basicamente, deixe-as locais.
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Cara, esse script esta horrivel. 1 tick nunca pode ser usado para nada, muito menos para loopar todos os players Existe um evento para cancelar isso: on food level change: cancel event Arrume c:
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Algo que fiz a while ago para o meu servidor
tópico respondeu ao FerreiraCosta de FerreiraCosta em Arquivos
Acho que esse mundo tem C: -120 60 -76 -
Seria para o meu servidor que nunca saiu :'( E basicamente um V (de Vitta) debaixo dagua. Eu desenhei o V e os detalhes no World Painter. Voces podem baixar aqui
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Obfuscado? No way Obfuscar um script tao simples como esse e uma burrada, ainda mais quando e o primeiro script, quando provavelmente tera varias coisas a se melhorar mas ninguem podera te ajudar nisso. Recomendo nao publicar obfuscado.
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Que skript diferente
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Aprenda.